cs的游戲設置問題::求教
分類:游戲>>射擊游戲
解析:
一般我們玩cs的時候,經(jīng)常用的是以下幾個參數(shù):
cl_cmdrate 101;cl_update 101;rate 20000;fps_max 99; max_shell 0;e_eax 1;_graph 0;fps_show 0;sensitivity x.x;而對于ex_interp這個參數(shù),一直都有爭議,因為像cpl等著名的大賽都禁止用這個參數(shù),否者會被認為是作弊
cl_cmdrate:
這個參數(shù)決定了每秒鐘你--即客戶端發(fā)給服務器多少個數(shù)據(jù)包。很顯然,這個值越高,服務器對你執(zhí)行的命令的響應就越快。如果你擁有寬帶網(wǎng)并且是其唯一使用者,把此值設高對你沒什么壞處。如果你和你的朋友在一處上網(wǎng)打CS,并且能感覺到經(jīng)常出現(xiàn)延遲的現(xiàn)象,那么這個命令就是罪魁禍首。大多數(shù)的寬帶(主要是ADSL)并不提供足夠的上傳帶寬,而這恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”頗為類似,只是反其道而行之。它控制的是每秒鐘你從服務器端接收的數(shù)據(jù)包的數(shù)量。它依賴的是你的下載速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服務器的同步率就越高。既然只有服務器能決定你是否打中了,你當然希望收到足夠多的數(shù)據(jù)包以保持和服務器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒鐘客戶端發(fā)給服務器端的最大數(shù)據(jù)包數(shù)量,“sv_maxupdaterate”就是每秒鐘服務器端允許客戶端接收的最大數(shù)據(jù)包數(shù)量。把“cl_updaterate”設置的高于“sv_maxupdaterate”是毫無意義的。
sys_ticrate:
這個參數(shù)設定的是每秒鐘服務器將計算出的幀數(shù)。默認值是100。為什么服務器的FPS(每秒鐘的幀數(shù))重要呢?這個參數(shù)本身決定了你在這個服務器上的感覺。我肯定我們都有過這種經(jīng)驗:有些服務器好像是架設在“深藍”(或者曙光?龍芯?呵呵)上,而我們就好像是在局域網(wǎng)里打比賽一樣。
“sys_ticrate”只是設定你服務器的最大FPS。你的服務器不會達到這個值,因為你的操作系統(tǒng)并不允許你這樣。有很多種不同的方法來提升服務器的FPS,但是其中很多種都需要服務器提供商的合作。提高服務器的FPS會導致服務器提供商的機器CPU加重負擔,因此多半服務器供應商們不會這么做。(出于某種原因,在de_inferno和de_aztec上提高服務器的FPS會導致CPU過載)?;赪indows的“半條命”服務器的默認FPS是64,而基于Linux的服務器的默認FPS是50。某些情況下,你可以把服務器FPS提高到512。是否使用如此之高的服務器FPS現(xiàn)在還有爭議,但是就我個人的經(jīng)驗,通常在200FPS下你的游戲感覺會有明顯的改善。
穩(wěn)定性是關鍵。FPS在100和512之間跳來跳去只會使你的游戲感覺更糟糕,因此當你的服務器一般狀態(tài)下是150FPS的時候,不妨把“sys_ticrate”設成150。
如果你有服務器的遠程控制權限并且想知道服務器當前的FPS,那么就在命令臺中輸入“rcon stats”。要檢查你的服務器有沒有被提升過,暫時把“sys_ticrate”設成10000,并輸入“rcon stats”。如果你的服務器FPS大于100,那么你的服務器就是被提升過了。
ex_interp:
開始之前,韋氏大辭典如下定義“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late(主要詞條: interpolate)
3:to estimate values of(a function) beeen o known values(3:估計兩個已知函數(shù)值中間的函數(shù)值)
intransitive senses: to make insertions(as of estimated values)(不及物動詞:插入(在估計值的時候))
你不可能完全和服務器同步,因為你只是每秒鐘接收到一定量的數(shù)據(jù)包。比如:圖所示。隨著數(shù)據(jù)點的增加,插值圖形將越來越接近原本的圓。CS中我們可以認為這個圓就是一個玩家中在一秒鐘不同的位置。從服務器的觀點來看,它就是一個完美的圓,而客戶端不得不通過插值來預測兩個數(shù)據(jù)包中間的空檔。
這就是“ex_interp”出現(xiàn)的原因。兩個數(shù)據(jù)包之間的空檔,就要由“半條命”的預測機制來決定了?!癳x_interp”設置的是在兩個連續(xù)數(shù)據(jù)包之間隔多長時間插值一次,其單位是秒。如上圖所示,這些小的時間段就對應了插值多邊形的邊。因為插值是由客戶器端做出的,他和服務器端的判斷并不是完全一樣。沒什么東西能替代真正的數(shù)據(jù)包,但是插值預測大多數(shù)情況下都做得不錯。
對于在線游戲的推薦值:
rate:
我已經(jīng)確認過rate最高是20000,設成20000以上是沒有任何意義的,甚至有可能會降低性能。
推薦值:
rate 20000
sv_maxrate:
這個值通常會被設成0。對于在線游戲來說,這并不是最優(yōu)值?!皊v_maxrate 0”會自動監(jiān)測所有玩家的連接速度,并滿足每個人的要求。假定“半條命”允許玩家使用超過20000的“rate”值,如果一個玩家瘋到把“rate”設成***********,服務器會滿足他的要求。這不僅導致了帶寬的浪費,也導致了服務器過載。因此我推薦一個更安全的值“20000”?!皊v_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同的,但是預防措施總是沒有壞處的。
推薦值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
這個參數(shù)的理想值應該是和服務器的FPS一樣(而不是原來大家認為的客戶端FPS)。如果你向服務器端發(fā)出的更新超過服務器本身的FPS,通常那些多余的數(shù)據(jù)包就會被丟棄掉?!癱l_cmdrate”設置過高沒有什么大壞處,但是它浪費了你的帶寬。
推薦值:
cl_cmdrate等于或者大于服務器FPS
ex_interp:
把這個值設成0。CS會自動把你的“ex_interp”設成“1/cl_updaterate”(你的命令臺會告訴你“ex_interp”被強制設成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。這是因為兩個數(shù)據(jù)包之間的時間間隔就正好是1/(每秒更新次數(shù)),這就是你需要客戶端做出插值預測的時間長度。調整“cl_updaterate”會自動調整“ex_interp”(當“ex_interp”設成0的時候)。我建議你只修改“cl_updaterate”,而讓你的CS來自動修改“ex_interp”。你現(xiàn)在不能把“ex_interp”設置的低于“1/cl_updaterate”,而把它設高則導致了你射擊對手的時候不得不瞄準出現(xiàn)在你屏幕上的人的后方,這種行為通常被認為是作弊(原文exploit,因為歐美比賽中exploit也算是作弊的一種,因此這里就直接翻譯成作弊了)。如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正確值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。而使用默認值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推薦值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很長時間以來的做法是讓“cl_updaterate”從101開始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命令“_graph 3”來查看“choke”。對我來講,“choke”是我最后才關心的一個數(shù)值。事實上得到“cl_updaterate”的最優(yōu)值是更為復雜的。CAL比賽服務器端設置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有人可能會覺得“cl_updaterate”應該設成101。理想狀態(tài)下,這是對的,但現(xiàn)實中這并不正確。美國大部分的服務器并不能提供100FPS,這就意味著每秒鐘服務器不可能發(fā)出100次更新。因此“cl_updaterate 101”除了讓你的“ex_interp”變成0.009之外,并不能保證你每秒鐘都收到100次更新,這就導致了玩家們的游戲感覺不斷在變。既然沒有(除非有遠程控制權,“rcon stats”)知道服務器FPS的方法,我們就不得不猜測“cl_updaterate”的最優(yōu)值。你可能說:“不妨把“cl_updaterate”設成101,這樣就保證了能盡可能多的接收到數(shù)據(jù)包”。這樣做的問題是忽視了“cl_updaterate”對“ex_interp”的影響,而實際上你的“ex_interp”應該設的更高。
為了找出最優(yōu)的“cl_updaterate”值(記得把“ex_interp”設成0),將其值從101開始下降直到游戲中的人物只有非常輕微的抖動?!拜p微的抖動”的程度只是個人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于“1/cl_updaterate”,游戲中的人物就應該是在正確的位置上。你必須針對每個服務器來調整你的“cl_updaterate”。別害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。預測機制會發(fā)揮它的作用。注意:大多數(shù)公眾服務器會把“sv_maxupdaterate”設成30,這時“cl_updaterate 30”就是最正確的。
請注意“cl_updaterate”從低向高調整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”設置到了一個較高的值,“ex_interp”并不會自動調整,而你不得不一次又一次的手動輸入“ex_interp 0”。下面是我寫的一個調整“cl_updaterate”的很方便的腳本:
調整更新速度的設置文件
推薦值:
“cl_updaterate”應該等于服務器的FPS,而且不應該超過服務器的“sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
尋找合適的“sys_ticrate”值需要做一些試驗。如果你的服務器fps沒有被提高到100以上,那么把這個值設成大于100是毫無意義的。如果你碰巧租到的是一個高性能服務器(即FPS被提升過),那么你就可以對“sys_ticrate”做點什么了。盡管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”設置的超過200通常不是件好事。比如你把“sys_ticrate”設成9999,你的服務器FPS則會隨著當前地圖上的戰(zhàn)況而在150到1000之間晃悠。因此把它設置的低于200,會提供一個更穩(wěn)定的游戲環(huán)境。通常,服務其提供商的每臺計算機都會運行多個“半條命”服務器,所以如果所有這些服務器的“sys_ticrate”很高的話,就會占用極大的CPU資源。而使得每個“半條命”服務器上的玩家都感覺不爽。(并且多半你的服務器供應商還會增加月租金)。
服務器的FPS只能是某些特定的數(shù)。我的服務器只能工作在85、102、128、170、256等幾個FPS下,而且不會出現(xiàn)其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”設成100,你的服務器會自動選取小于100的那個工作值(上面情況下,將是85)。所以請試著在你想要的FPS上加上20到50,來設置“sys_ticrate”。
推薦值:
sys_ticrate 110-180,取決于你服務器的質量。
局域網(wǎng)賽事注意事項:
那些局域網(wǎng)賽事的主辦者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他們使用了高品質的服務器。如果服務器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一個合理的值。一個快速的查看你局域網(wǎng)服務器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一個運行在50或者64FPS的默認服務器通常會讓玩家的ping超過15毫秒,而一個被提升的服務器則會提供一個遠小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升過的服務器。
cs1.6職業(yè)選手參數(shù)
cs1.6職業(yè)選手參數(shù)有鼠標靈敏度,鼠標反向,游戲分辨率,顏色。
1、鼠標靈敏度(Sensitivity):在1-5之間,值越小鼠標移動越慢,越大則移動越快。
2、鼠標反向(InvertedMouse):選手喜歡將鼠標反向,即向上移動鼠標時視角向下移動,向下移動鼠標時視角向上移動。
3、游戲分辨率(Resolution):選手會調整游戲分辨率為4:3比例,以獲得更好的游戲體驗。
4、顏色(Colors):選手會將游戲中的一些顏色設置為更加鮮艷的顏色,以便更好地看清游戲中的物體和人物。
CS1.6參數(shù)怎么設置
1、先查找nst_wpn.ini這個文件,里面有很多武器屬性。
2、用記事本打開它。
3、武器模式切換參數(shù):
[d_tchange1]或[d_timechange_1]模式2切換到模式1所需時間,數(shù)值以秒為單位,如5秒就是武器從模式2切換到模式1花費5秒鐘。
[d_tchange2]或[d_timechange_2]模式1切換到模式2所需時間,同上。
[d_damage]模式2武器威力倍數(shù),設置同上。
[d_speed]模式2武器射速,射速同上。
[d_zoom]模式2武器是否開啟瞄準鏡,設置同上。
[d_recoil]模式2武器后坐力,設置同上。
[d_deploy]模式2的拔槍時間,以秒為單位。
[d_sight_model]模式2的開鏡的模型,有就在這個參數(shù)后面寫模型名字,沒有就不寫。
[d_reload]模式2的填裝速度,以秒為單位。
4、找到需要修改的參數(shù)值修改即可。